
Oleh: Dr Iin Inawati, M.Pd, Dosen Magister Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Ahmad Dahlan, Ahli Pengajaran Bahasa Inggris untuk Anak (TEYL)
REPUBLIKA.CO.ID, YOGYAKARTA — Mengajar Generasi Alpha yang sangat intens berinteraksi dengan gawai, memiliki rentang konsentrasi yang pendek, menyukai pengalaman belajar yang aktif dan partisipatif, menghadirkan tantangan berbeda daripada generasi sebelumnya.
Salah satu tantangan yang sering dihadapi guru adalah menjaga fokus siswa selama proses pembelajaran. Terlebih ketika mengajarkan keterampilan komunikasi Bahasa Inggris di kelas besar.
Siswa kerap berbicara sendiri, mudah terdistraksi, cepat merasa bosan, dan sulit mempertahankan konsentrasi. Dalam situasi seperti ini, guru tak hanya dituntut menguasai materi pembelajaran, juga bisa menciptakan pengalaman belajar menarik dan bermakna bagi siswa.
Beberapa hari terakhir, saya berkesempatan mengimplementasikan buku ajar Bahasa Inggris untuk kelas tiga sekolah dasar (SD) yang saya kembangkan berdasarkan prinsip Task-Based Language Teaching, di dalam kelas berisi 26 siswa berumur 9-10 tahun.
Salah satu tujuan utama pembelajaran dalam tema ini mengembangkan keterampilan komunikasi (communication skills) siswa melalui berbagai aktivitas berbicara sederhana.
Pengalaman di lapangan kembali mengingatkan saya, mengajar di kelas besar bukanlah pekerjaan mudah. Bahkan untuk aktivitas yang tampak sederhana seperti repeat after me, banyak siswa yang masih berbicara sendiri, berteriak, atau kurang memperhatikan instruksi guru. Pada beberapa momen, suara saya bahkan kalah keras dibandingkan suara mereka.
Di situasi tersebut, spontan saya terdorong mencari cara agar siswa bisa kembali fokus tanpa harus terus-menerus menegur atau memarahi mereka. Apa yang saya lakukan saat itu sejalan dengan konsep gamification dalam pendidikan.
Menurut Deterding dkk (2011), gamification merupakan penerapan elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik. Unsur seperti poin, tantangan, dan penghargaan dapat mendorong partisipasi serta perilaku positif dalam proses belajar.
Saya membagi siswa ke dalam kelompok berdasarkan barisan tempat duduk dan memberi nama kelompok A, B, C, dan D. Setiap kelompok berkesempatan memperoleh poin apabila anggotanya memperhatikan dan mengucapkan frasa dengan baik.
Misalnya, pada kegiatan pengenalan delapan frasa tentang healthy habits, kelompok dapat memperoleh poin untuk setiap frasa yang berhasil diucapkan dengan baik.
Menariknya, siswa yang sebelumnya kurang memperhatikan mulai menunjukkan antusiasme tinggi. Mereka lebih fokus, lebih kompak, dan lebih bersemangat mengikuti pembelajaran. Kompetisi sederhana antarkelompok mengubah suasana kelas secara signifikan.
Fenomena yang sama kembali muncul pada pertemuan selanjutnya. Beberapa siswa mulai berbicara sendiri dan kurang memperhatikan kegiatan belajar. Karena itu, sistem poin kembali saya terapkan.
Kali ini, selain memperoleh poin, kelompok juga dapat kehilangan poin apabila ada anggota yang tidak memperhatikan atau berjalan-jalan keluar dari barisannya.
Hasilnya cukup menarik. Ketika ada seorang siswa yang menyebabkan poin kelompok berkurang, teman-temannya secara spontan mengingatkan agar kembali tertib. Siswa itu pun tampak menyadari tindakannya berdampak pada kelompoknya.
Tanpa perlu dimarahi, mekanisme kelompok mendorong mereka untuk saling mengingatkan dan bertanggung jawab. Dari pengalaman sederhana ini, saya belajar, menertibkan anak-anak tidak selalu harus dilakukan dengan kemarahan atau hukuman.
Dalam banyak situasi, pendekatan yang lebih positif justru dapat memberikan hasil yang lebih baik. Penerapan gamification melalui sistem poin mampu mengubah energi siswa yang semula tidak terarah menjadi semangat untuk berpartisipasi dalam pembelajaran.
Apa yang terjadi di kelas saya tampaknya bukan sekadar kebetulan. Marin-Pacurucu dan Argudo-Garzón (2022) juga menemukan, penggunaan gamification pada siswa SD dalam pembelajaran Bahasa Inggris bisa meningkatkan motivasi dan kelancaran berbicara siswa.
Ketika belajar dikemas melalui tantangan, poin, dan kerja sama kelompok, siswa menjadi lebih terlibat dalam menggunakan bahasa target.
Pengalaman ini menjadi pengingat, anak-anak pada dasarnya menyukai tantangan, pengakuan, dan rasa memiliki terhadap kelompoknya. Ketika kebutuhan itu diakomodasi melalui aktivitas yang menyenangkan dengan prinsip-prinsip gamification, proses belajar Bahasa Inggris yang komunikatif menjadi lebih hidup, tertib, dan bermakna.











