
REPUBLIKA.CO.ID, YOGYAKARTA — Mahasiswa Universitas Gadjah Mada (UGM) hadir dengan ide kreatif dalam Program Kreativitas Mahasiswa (PKM) 2025. Dua di antaranya datang dari tim yang berangkat dari semangat kebermanfaatan, baik bagi lingkungan maupun masyarakat luas.
Dari ranah kewirausahaan yang juga ramah lingkungan, hadir Wormi Box, inovasi yang memanfaatkan cacing tanah sebagai solusi pengelolaan sampah organik sekaligus peluang bisnis berkelanjutan. Sementara dari bidang pengabdian masyarakat, tim Kata Kita membawakan sebuah solusi dengan pendekatan teknologi aplikasi permainan interaktif, sebagai pendamping terapi yang dapat membantu anak-anak speech delay agar lebih mudah belajar berbicara.
Tim mahasiswa UGM yang menggagas Wormi Box terinspirasi dari permasalahan sampah organik rumah tangga yang masih sering terbuang percuma. Melalui alat sederhana ini, mereka menggabungkan konsep budidaya cacing tanah dengan pengelolaan limbah.
Alat tersebut memungkinkan masyarakat mengubah sisa makanan menjadi pupuk alami berkualitas melalui proses vermicomposting. Selain menghasilkan produk ramah lingkungan, budidaya cacing juga membuka peluang ekonomi baru bagi warga yang tertarik memasarkan hasil panennya. Inisiatif ini lahir dari semangat mahasiswa UGM untuk menumbuhkan kesadaran bahwa inovasi hijau bisa dimulai dari hal kecil.
Sementara itu, di ranah sosial, tim PKM-PM UGM memperkenalkan Kata Kita, sebuah game edukatif untuk anak-anak penyandang Cerebral Palsy yang mengalami keterlambatan bicara. Inovasi ini lahir dari observasi mereka di Wahana Keluarga Cerebral Palsy (WKCP) Yogyakarta, komunitas orang tua dan anak dengan kebutuhan khusus.
Menurut Muhammad Zufar Syafiq, ketua tim Kata Kita, sekitar 25 persen anak di WKCP mengalami keterlambatan bicara ringan hingga sedang, sementara sisanya nonverbal. “Banyak dari mereka sulit mengakses terapi karena biaya dan keterbatasan mobilitas,” jelasnya. Dari situ, tim lintas disiplin ini, yang terdiri dari gabungan mahasiswa Teknik Informatika, Psikologi, dan Sastra Indonesia, merancang media pembelajaran yang interaktif dan mudah diakses.
Game Kata Kita mengajak anak-anak belajar mengenal kosakata lewat delapan level tematik yang dikemas dalam cerita menarik. Tokoh utamanya, Budi, adalah anak dengan speech delay yang berpetualang memulihkan kemampuan bicaranya dengan bantuan Peri Melati. Setiap permainan dirancang agar dapat dimainkan bersama orang tua, sehingga proses belajar sekaligus menjadi momen kebersamaan keluarga.
Tak hanya berisi pembelajaran, dalam permainan interaktif tersebut tim juga mengembangkan fitur Augmented Reality (AR) dalam bentuk Kartu AR bergambar hewan. Saat diarahkan ke kamera ponsel, kartu ini memunculkan animasi tiga dimensi lengkap dengan suara, membantu anak mengenal bunyi dan bentuk secara lebih nyata.
Inovasi ini telah diuji pada 21 anak di WKCP dan menunjukkan peningkatan kemampuan komunikasi verbal bagi kelompok yang menggunakan Kata Kita. Aplikasi ini masih dalam proses agar dapat di unduh di Playstore, untuk sementara, Kata Kita bisa didapatkan orangtua melalui website yang juga dilengkapi sistem dashboard monitoring agar orang tua dapat memantau perkembangan anak mereka.
Baik Wormi Box maupun Kata Kita sama-sama menegaskan satu hal, inovasi tak hanya soal teknologi canggih, melainkan tentang keberanian melihat masalah dari sudut kemanusiaan. Dua karya luar biasa dari tangan anak muda itu menjadi pengingat bahwa inovasi sejati selalu lahir dari empati, dari keinginan sederhana untuk membuat dunia sedikit lebih baik dari sebelumnya.